Kamis, 08 September 2011

Resume Pemrograman Berorientasi Obyek - Pertemuan 1


          Ø Apa sih Pemrograman Berorientasi Obyek itu ?? 



·        Definisi :
       Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan pemrograman model bahasa diselenggarakan sekitar "obyek" daripada "tindakan" dan data daripada logika. Secara historis, program telah dipandang sebagai prosedur logis yang mengambil input data,proses, dan menghasilkan output data.

·        Definisi Lain :
     Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan pemrograman menggunakan paradigma "objek" struktur data yang terdiri dari Data bidang dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer.



·        Mengapa OOP ??


1.      Sistem berorientasi objek dapat dengan mudah ditingkatkan dari kecil ke skala besar.
2.      Sangat mudah untuk partisi pekerjaan dalam proyek berdasarkan objek.
3.        Pemrograman berorientasi obyek menawarkan model baru dan kuat untuk menulis perangkat lunak komputer.
4.      Hal ini mengurangi biaya perawatan perangkat lunak dan berkembang.
5.      Perubahan kebutuhan pengguna atau perkembangan lambat harus selalu menjadi masalah besar.
6.      Obyek-orientasi atau pemrograman berorientasi objek (OOP) harus membantu seseorang dalam mengembangkan perangkat lunak berkualitas tinggi dengan mudah.


     Paradigma Pemrogramman Berorientasi Objek


Paradigma dasar (pilar-pilar) Pemrogramman Berorientasi Objek terbagi menjadi : 


*     Abstraction
*     Encapsulation
*     Inheritance
*     Polymmorph


 v Abstraction : Menterjemahkan atau memproyeksikan dunia nyata menjadi sebuah model.
                                   Abstraction = Abstrack = Filtering

*Filtering : memilih data atau proses secara relevan dengan system yang akan dibangun.

v Encapsulation (Information Hiding) : Meletakkan informasi secara aman atau bisa disebut juga sebagai menyembunyikan suatu informasi.
v Inheritance (Turunan) : Sebuah class bisa diturunkan dengan class-class yang lain atau bisa juga bisa disebut dengan suatu hubungan 2 buah class / lebih.
v Polymorph : Terjadi jika ada 1 class induk, lalu diturunkan ke anak class yang lainnya dan mempunyai perbedaan sifat.



ü Concept dari Class dan Object



"Class" mengacu pada cetak biru (Blueprint). Ini mendefinisikan variabel dan metode objek dukungan.
"Obyek" adalah sebuah instance dari kelas. Setiap benda memiliki kelas yang mendefinisikan data dan perilaku.

·        Class adalah Blueprint dari suatu Object
·        Object adalah Instance dari suatu Class
Class

Class : Class A dapat memiliki tiga jenis anggota:


Bidang / atribut / data:
- Data variabel yang menentukan status kelas atau objek

Metode (methods) :
- Xecutable kode class dibangun dari pernyataan. Hal ini memungkinkan kita untuk memanipulasi / mengubah status suatu objek atau mengakses nilai dari anggota data.

· Bersarang class dan bersarang interface

*Class Mencerminkan konsep class, objek mencerminkan contoh yang mewujudkan konsep tersebut.
·        Contoh : *Object : Nama wanita seperti “daria , jane , dan bitanny”
                *Class   : jenisnya seperti “wanita”
·        Contoh : *Object : jika Dimisalkan dengan Nama orang seperti “daria , jane , dan britany"
                      *Class   : jenisnya seperti “wanita”
Class dibagi menjadi 2 bagian ,yakni bagian yang pertama : Data dan Constanta. dan bagian yang ke dua yakni : Method
*Data dibagi lagi menjadi 4 jenis, yaitu : Data member, atribute , property dan variabel yang ke empat bagian tersebut bersifat private.
*Konstanta itu sendiri, terdapat data yang tidak dapat berubah. contoh : Public statid void int max-N-SDL=3
*Method juga dibagi menjadi 4 jenis, yaitu : Operation , Procedure, Function , dan Behaviour.

ü Field Declaration :
·        nama jenis diikuti dengan nama field, dan secara opsional klausa inisialisasi
·        tipe data primitif vs Obyek referensi :
boolean, char, byte, short, int, panjang, float, double
·        deklarasi lapangan dapat didahului dengan modifier yang berbeda
 - akses kontrol pengubah
 - statis
 - akhir


ü Kontrol Akses Modifier :

·        private : anggota pribadi dapat diakses hanya dalam Class itu sendiri
·        package : paket anggota dapat diakses di Class dalam paket yang sama dan Class itu sendiri.
·        protected : anggota protected bisa diakses di Class dalam paket yang sama, dalam subclass dari Class, dan Class itu sendiri
·        public : anggota publik dapat diakses di mana saja Class dapat diakses.







Tidak ada komentar:

Posting Komentar