Rabu, 28 September 2011

P.B.O ( Pertemuan 3 )

METHOD

·         Dalam bahasa Pemrograman yang lain sering disebut dengan Procedure atau Function, lengkap dengan signature-nya. Signature disini adalah nama dan parameter. Method merupakan encapsulation kode program. Method adalah satu kontainer pada class yang memuat baris-baris kode . Semua baris kode pada pemrograman Java harus berada pada blok method, dan semua method harus berada di dalam blok class.
·         Method dapat kita panggil dari class yang sama maupun dari kelas yang berbeda, pada contoh Class LumbungPadi diatas dapat kita lihat adanya pemanggilan Metode dari Class yang sama.
*Contoh :

public void cetakPersedian(){
hitungPersedian(); //pemanggilan method pada kelas yang sama
System.out.println(“Persedian di lumbung = “+persedian);
}

·         Keuntungan Menggunakan Method :

1. Method membuat program lebih mudah dibaca dan mudah untuk dipelihara / di-maintain.
2. Method membuat proses pengembangan dan perawatan ( maintenance ) menjadi lebih cepat.
3. Method merupakan dasar untuk melakukan membuat software yang re-usable.
4. Method memungkinkan obyek-obyek yang berbeda untuk berkomunikasi dan untuk mendistribusikan beban kerja yang dipikul oleh program.
5. Sebuah method dapat dipanggil berulangkali dari beberapa bagian program tanpa adanya method, maka perlu dilakukan perulangan.
·         Tanpa method, sebuah program java hanya kumpulan variable yang tidak melakukan apa-apa.

Ø Element Method

·         Nama Method (judul) : tidak boleh ada nama method yang sama.
*Contoh : - HitungSaldo ()
                  - CetakSaldo ()
·         Parameter
·         Return Type
·         Acces Modifier : mempunyai 4 tipe yakni Static, Final , dan Abstract

Ø Method Overloading

·         Method Overloading ialah Deklarasi sederhana dari versi method yang berbeda.
·         Bisa juga diartikan sebagai, Suatu Function yang memiliki parameter , dan function tersebut dapat memiliki nama function yang sama dengan yang lainnya dengan syarat jumlah parameter mesti berbeda atau bisa kita bilang Situasi di mana beberapa rutin dalam sebuah program dapat mempunyai nama sama tetapi berbeda jenis parameter dan/utau jenis return value.
·         lebih Jelasnya Overloading secara singkat :
ü  Nama Method Boleh Sama , Tapi Jumlah Parameter Mesti berbeda.
ü  Nilai Yang Di Return Harus memiliki Tipe yang sama.

*Contoh :

Public class MyTools{
Public void cetak() {
System.out.println(“---Method cetak()---“)
}
Public void cetak (String Str);
System.out.println(Str);
}
Public static void print() {

ü  Keterangan : pada “ Public void cetak (String Str); “ à mempunyai 1 parameter. Sedangkan pada “Public void cetak() { “ à mempunyai 0 parameter.

ØBerikut ini adalah Tugas " Program Penjualan dikantin OKE " silahkan anda download di SINI

Sabtu, 24 September 2011

Analisis System Informasi

Judul Tugas : Resume A.S.I ( Pertemuan 2 )
Nama :         Gladiez Wiqi Andriana
      Nim   :         10410100104
      Dosen :        Didiet Anindita. A

Sistem Analis

Ø  Sistem Analis Orang Yang merupakan berperan Dalam, mengarahkan pengembangan Sistem Informasi. Dalam, melaksanakan Tugas ini haruslah seorang Analis Sistem Bisa menyelaraskan tujuan Dari infomasi dengan sistem tujuan perusahaan. Di Sini Dibutuhkan Orang Yang berorientasi bisnis pada Serta Teknologi. Analis dapat mendesain sistem jaringan baru, perangkat keras maupun lunak Baik, atau menambah aplikasi perangkat lunak baru. Kebanyakan bekerja pada sistem Analis Pekerjaan Yang spesifik seperti bisnis, akunting atau keuangan, Serta bidang Sains murah rekayasa.

Ø  Tugas SISTEM Analis :

         - Mengumpulkan menganalisis Semua Dokumen murah, file, formulir Yang digunakan pada SistemYang Telah Berjalan.
        - Menyusun Laporan Dari Yang Telah Sistem Berjalan murah mengevaluasi Kekurangan Pada Sistem tersebut.
        - Merancang perbaikan pada Sistem Jaringan menyusun murah tersebut baru.
        - Menganalisis menyusun perkiraan biaya murah yang diperlukan untuk Sistem Yang baru murah memberikan argumen tentang keuntungan dapat diperoleh Dari yang sistem Pemakaian baru tersebut.
        - Mengawasi Semua Kegiatan Yang terutama berkaitan denga sistem Yang baru.

Ø  Sistem Analis secara sistematis menilai bagaimana Fungsi bisnis cara mengamati proses dengan masukan pengolahan data yang murah Serta proses output yang membantu peningkatan untuk Informasi proses Organisasi. dengan demikian Peranan Result sistem Analis:
           - Sebagai Konsultan
           - Ahli sebagai Pendukung
           - Sebagai agen perubahan

Ø  Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC)

SDLC (siklus hidup pengembangan sistem) atau siklus pengembangan Sistem Hidup adalah pengembangan Sistem Informasi Yang berbasis Komputer. Dalam, penyelesaiannya membutuhkan berbulan-Waktu Sampai bulan bahkan bertahun-Tahun. Proses pengembangan melewati beberapa tahapan Sistem dari Mulai Sistem jaringan itu Sampai direncanakan tersebut diterapkan. jika suatu Sistem Yang Sudah dikembangkan menghadapi suatu Masalah, Maka njaluk dikembangkan suatu Kembali Sistem untuk mengatasinnya. Hal Inilah Yang dinamakan siklus Sistem Hidup (Sistem siklus hidup).

Langkah - Langkah Yang digunakan meliputi :

1. Melakukan Survei menilai kelayakan murah Proyek pengembangan Sistem Informasi
2. Mempelajari murah menganalisis Sistem Berjalan Informasi Yang sedang online
3. Menentukan Permintaan Sistem Pemakai Informasi
4. Puyeng Solusi atau pemecahan Masalah Yang Paling Baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) murah perangkat Lunak (software)
6. Merancang Sistem Informasi baru
7. Membangun Jaringan Informasi baru
8. Mengkomunikasikan murah mengimplementasikan Sistem Informasi baru
9. Memelihara melakukan perbaikan murah / peningkatan Sistem Informasi baru Bila diperlukan.



Fase SDLC :

ü   Identifikasi, seleksi, dan perencanaan sistem
ü   Analisis sistem
ü   Desain sistem
ü   Implementasi sistem
ü   Pemeliharaan sistem (maintenance)


Ø  Metodelogi Fase pengembangan System Development Life Cycle Model (SDLC Model) ini adalah metodelogi yang didasarkan pada beberapa aktifitas berikut :

1. System/Information Engineering and Modeling
Pengembangan sistem informasi dimulai dengan mengadakan penelitian terhadap elemen-elemen kebutuhan sistem bersangkutan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan tersebut dan menjabarkannya kedalam panduan bagi pengembangan sistem ditahap berikutnya. Aspek-aspek yang berkaitan berupa elemen-elemen yang berkaitan dengan sistem baik itu sumber daya manusia, peraturan perundang-undangan, perangkat keras (hardware), prosedur kerja organisasi maupun beragam aspek lainnya, baik yang terkait secara langsung maupun tidak dengan sistem komputerisasi yang akan dibangun. Fase ini merupakan fase yang sangat penting (essential) untuk mendapatkan gambaran utuh sistem guna pengembangan sistem bersangkutan kedalam bentuk penerapan sistem yang berbasis komputerisasi.

2. Software Requirements Analysis
Tahapan ini juga dikenal sebagai proses feasibility study. Dalam tahapan ini, tim pengembang sistem melakukan investigasi kebutuhan-kebutuhan sistem guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang akan digunakan sebagai tulang punggung proses automatisasi /komputerisasi bagi sistem. Hasil investigasi berupa rekomendasi kepada pengembang sistem dalam hal spesifikasi teknis proses pengembangan sistem untuk tahap berikutnya yang berisikan hal-hal berkaitan dengan kebutuhan personal (personnel assignments), biaya (costs), jadwal pelaksanaan (project schedule), and batasan waktu penyelesaian pekerjaan (target dates). Disamping itu juga direkomendasikan beragam aspek teknis pengembangan software baik berupa fungsi-fungsi yang dibutuhkan (required function), karakteristik sistem (behavior), performansi sistem (performance) and antar muka aplikasi (interfacing).

3. Systems Analysis and Design
Pada tahapan ini, tim pengembangan sistem mendefinisikan proses-proses dan kebutuhan-kebutuhan sistem yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi (software development process). Dalam fase ini ditentukan pemilihan teknologi yang akan diterapkan baik berupa client/server technology, rancangan database, maupun beragam aspek lainnya yang berkaitan dengan kegiatan analisis dan perancangan ini.

4. Code Generation
Pada tahapan ini hasil dari fase-fase sebelumnya dituangkan kedalam penulisan kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer yang telah ditentukan dalam tahap sebelumnya. Untuk melakukan pemrograman ini dibutuhkan perangkat-perangkat pemrograman seperti Code Editor, Compiler, Interpreter dan aneka perangkat lunak berkaitan lainnya sesuai dengan kebutuhan pemrograman bersangkutan.

5. Testing
Setelah proses penulisan kode pemrograman langkah berikutnya berupa proses pengujian terhadap hasil pemrograman tersebut . Pengujian mencakup beragam aspek yang berkaitan dengan System & Performance dari fase Code Generation. Pengujian-pengujian tersebut berupa Pengujian Database, Pengujian Validitas Data, Pengujian Logic Aplikasi, Pengujian Antar Muka Aplikasi (General User Interface/GUI), Pengujian User Administration. Hasil pengujian ini merupakan Umpan balik perbaikan System & Performance yang akan digunakan dalam proses perbaikan sistem hingga mencapai hasil yang diharapkan dan telah ditentukan sebelumnya.

6. Maintenance
Fase ini merupakan fase perawatan terhadap sistem yang telah dikembangkan dan diimplementasikan. Cakupan fase ini berupa proses perawatan terhadap sistem yang berkaitan dengan perawatan berkala dari sistem maupun proses terhadap perbaikan sistem manakala sistem menghadapi kendala dalam operasionalnya akibat masalah teknis dan non teknis yang tidak terindikasi dalam proses pengembangan sistem. Proses Maintenance ini juga meliputi upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang telah dikembangkan sebelumnya dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan.

System Operasi (Resume)

Nama Linux merupakan kombinasi unik antara nama penciptanya dan nama sistem operasi yang menjadi targetnya (UNIX). Semuanya berawal dari sebuah sistem operasi bernama Minix. Minix dibuat oleh Profesor Andrew Tanenbaum. Minix adalah sistem operasi mirip UNIX yang bekerja pada PC. Torvald adalah salah seorang mahasiswa di Universitas Helsinki yang menggunakan Minix. Walaupun cukup bagus, ia belum menganggap Minix memadai. Kemudian pada tahun 1991 ia membuat sistem operasi yang merupakan clone UNIX, yang diberi nama Linux. Seperti halnya Minix, Linux tidak menggunakan kode apa pun dari vendor UNIX komersial, sehingga Torvalds mendistribusikan linux di internet secara bebas dan gratis. Pada Oktober 5 1991, Torvalds mengeposkan sistem operasinya di newsgroup comp.os.minix. Ia mengumumkan bahwa source code Linux tersedia dan meminta bantuan programmer-programmer lain untuk ikut mengembangkannya. Ketika itu Linux masih setengah matang, sistem operasi ini hanya bisa menjalankan sedikit perintah UNIX, seperti bash, gcc dan gnu-make. Saat Linux 1.0 diluncurkan pada 1994, sistem operasi ini telah cukup stabil dan memiliki banyak feature, seperti preemptive multitasking (kemampuan untuk membagi sumber daya CPU untuk banyak aplikasi) dan symmetric multiprocessing (kemampuan untuk membagi tugas di antara banyak CPU). Linux bahkan memiliki maskotnya sendiri yang oleh torvalds dijeaskan sebagai “seekor penguin yang menggemaskan dan ramah, yang kekenyangansetelahmakanbanyakikanhering”. Pada 1996, tim pengembangan Linux yang ada diseluruh dunia mulai memberikan hasilnya. Tahun itu mereka telah membuat versi Linux untuk sejumlah versi hardware, dari Atari ST sampai Macintosh. Linux terus berkembang pesat, utamanya karena ada sejumlah distributor (seperti RedHat, Caldera, dsb) yang berkompetisi untuk berebut pangsa pasar. Oleh karena itu dibentuk kelompok bernama Linux Standard Base. Kelompok ini bekerja untuk memastikan bahwa beragam distribusi Linux yang ada tetap bisa menjalankan BAB I Sejarah Linux aplikasi yang sama dan saling berinteroperasi. Saat ini ada tujuh distribusi Linux paling terkenal, yaitu :
1. RedHat Linux, distributor paling populer di AS dan salah satu yang paling
mudah digunakan.
2. Mandrake Linux, distributor yang menambahkan update dan patch untuk
RedHat Linux.
3. Caldera Open Linux, distibrusi Linux dengan instalasi dan lingkungan
pengguna berbasis grafis yang bagus.
4. Suse Linux, distribusi Linux paling populer di Eropa yang juga menyediakan perangkat instalasi dan panduan berbahasa Indonesia.
5. Slackware Linux.
6. Debian GNU/Linux.
7. TurboLinux, distribusi Linux paling populer di Asia yang menyediakan
dukungan untuk set karakter khusus Asia.

*Catatan :
Distributor Linux masih banyak lagi. Yang mana yang terbaik tergantung dari kenyamanan
pengguna. Masing-masing mempunyai kelebihan dan kelemahan sendiri.

Ø  Kemampuan LINUX :

ü  Multiuser
ü  Multiprocessor
ü  Multitasking, memungkinkannya program-program berjalan bersamaan (background)
ü  MultiThreading, dapat menciptakan subproses dengan cara efisien
ü  Pembelokkan I/O, Pipe dan Filter
ü  Local dan Network File System
ü  Security, login dengan password, ownership, group
ü  X-Window System

Ø Perintah-perintah Dasar Linux

Linux memiliki fleksibilitas tinggi. Jika Anda tidak membutuhkan tampilan grafis, Linux tetap dapat digunakan secara penuh. Bagi yang tidak kesulitan dalam penglihatan, Linux sering dikritik karena memiliki kelebihan ini. Mengapa dikritik? Karena banyak pengguna Linux yang sedang bekerja dengan modus teks, tidak perlu grafis. Akibatnya, orang lain yang belum pernah menggunakan Linux melihat Linux itu tidak menarik. Padahal, di balik perintah-perintah, apalagi dengan editor teks, banyak karya dihasilkan dengan Linux tanpa grafis. Misalnya, Linux tanpa grafis cukup baik untuk membaca email, menulis email, membaca berita di Internet, membuat file teks, membuat program berbasis web mulai dari memformat halaman HTML, membuat program PHP, Javascript, dan Java serta bahasa pemrograman lainnya. Berikut ini contoh-contoh perintah dan program di Linux yang sangat berguna untuk bekerja sehari-hari.

·         Perintah-perintah dasar seperti DOS.

Semua perintah DOS atau command di Windows memiliki padanannya di Linux. Sebaliknya, banyak perintah di Linux, misalnya untuk mengonfigurasi server-server, tidak dapat dilakukan dengan Windows. Perintah-perintah seperti DOS itu antara lain:
ü  $ ls artinya melihat isi direktori atau dir
ü  $ mkdir artinya membuat direktori
ü  $ rmdir artinya menghapus direktori yang tidak ada isinya
ü  $ cp artinya copy, rm artinya remove atau delete, mv artinya move atau pindah
ü  $ cd artinya pindah direktori. Jika tanpa opsi atau argument, berarti pindah ke direktori home user yang sedang login.

·         Perintah-perintah dan aplikasi khusus

ü  $ pwd artinya print working directory atau menanyakan nama direktori sekarang.
ü  $ whoami artinya menanyakan siapa yang sekarang sedang bekerja (user apa yang sedang digunakan).
ü  $ mail artinya melihat email yang masuk. Jika ada daftar email, tekan r diikuti nomor email untuk membaca email tersebut, r untuk mereply dan d untuk menghapus. Keluar dari email Modul 4 - 1gunakan q atau x jika tidak jadi menghapus.
ü  $ lynx untuk mengakses web, seperti links.
ü  $ joe editor teks yang mirip ne dan emacs.
ü  $ vi juga editor teks yang mirip ne.
ü  $ SU untuk berubah menjadi root.
ü  $ PS untuk melihat daftar program yang sedang berjalan, lengkap dengan nomor id. Lebih lengkap lagi menggunakan perintah ps -aux.
ü  $ cat untuk menampilkan isi file tanpa mengedit.
ü  $ less mirip dengan cat, namun bisa melihat per layar atau per baris. Untuk mengetahui arti setiap perintah, tersedia perintah “man perintah” yang akan menampilkan manual perintah. Contoh berikut ini untuk menampilkan manual perintah ls.
ü  $ man ls

Ø  Mengenal User di Linux

Linux adalah sistem operasi multiuser dan multitasking. Multiuser artinya, dalam waktu yang bersamaan, Linux dapat digunakan oleh banyak user, baik melalui keyboard dan mouse yang sama atau melalui komputer lain dalam jaringan.
Multitasking artinya dalam waktu yang sama, Linux dapat menjalankan beberapa program. Bahkan Linux dapat menjalankan banyak Window, misalnya Anda dapat menjalankan Icewm, XFCE, Blackbox, KDE, dan GNOME, seakan-akan menjalankan Windows 95, 98, XP, Vista, NT,2000, dan 2003, juga Macintosh secara bersamaan. Setiap user memiliki hak yang berbeda, misalnya sesama user biasa tidak bisa saling melihat isi direktori dan isi file. Ini salah satu yang membuat Linux aman terhadap penyebaran virus.

Minggu, 18 September 2011

Pemograman Berorientasi Objek - Pertemuan 2

Pembuatan Class dan Object

Ø Beberapa Konsep Dasar Class :
·         Class adalah Blueprint dari object
·         Class berisi definisi-definisi data dan method
·         Class memiliki nama yang uniq sebagai pengenal

Ø  Class adalah template yang mendefinisikan bentuk objek. Ini menentukan baik data dan kode yang akan beroperasi pada data tersebut. Java menggunakan spesifikasi Class untuk membangun objek. Objek adalah contoh dari sebuah kelas. Jadi, Class adalah dasarnya seperangkat rencana yang menentukan bagaimana untuk membangun sebuah objek. Hal ini penting untuk menjadi jelas tentang 1 masalah: Class adalah abstraksi logis. Hal ini tidak sampai obyek Class yang memiliki telah dibuat bahwa representasi fisik dari Class yang ada di memori. Contoh : Mahasiswa , PajakPenghasilan.
Ø  Di dalam java, jika kita ingin memberikan Identitas pada codingnya, harus dengan cara Comment : 
                        /**
                    *
                   ***/
Dan package.
Ø  Di dalam data member/method selalu terdapat Class dan Instance.
Contoh : Public class TestMember}
               //class member
              Public static int bersama=99;
              //instance-object member
             Public int a=0;
Ø  Untuk pembuatan nama Class, harus diawali dengan Huruf besar . Tidak boleh diawali dengan angka, tetapi hanya boleh mengandung angka. Biasanya disebut dengan Camel Case,karena struktur penamaannya mirip dengan bentuk tubuh unta.
Ø  Satu hal lagi : ingat bahwa metode dan variabel yang merupakan suatu Class disebut anggota Class. Para anggota data juga disebut sebagai variabel instan.

Ø  Bentuk Umum Class :

class classname {
// declare instance variables
type var1;
type var2;
type varN;
// declare methods
type method1(parameters) {
// body of method
}
type method2(parameters) {
// body of method
}
}


Ø  Definisi Class :

       Sebuah definisi kelas menciptakan tipe data baru. Dalam hal ini, tipe data baru yang disebut Kendaraan. Anda akan menggunakan nama ini untuk menyatakan jenis objek Kendaraan.
       *Ingat bahwa deklarasi kelas hanya tipe
      Deskripsi, itu tidak membuat objek yang sebenarnya.
·         Berikut adalah contoh bentuk dari class vehicle :
       class Vehicle {
       int passengers; // number of passengers
       infuelcap; // fuel capacity in gallons
       int mpg; // fuel consumption in miles per gallon
                   }

·         Di salam type suatu class memiliki 3 macam bentuk : Access, Literal dan Reference . Didalam suatu Acces memiliki bentuk 4P yakni : Public, Package (selama masih dalam 1 folder yang sama,bias diakses) , Protected (di sembunyikan hanya untuk ke instansi tertentu/bias diakses oleh instant B, selain itu tidak bisa) , dan Private (hanya untuk dirinya sendiri dan turunannya/untuk class itu sendiri).

Ø  Definisi Konstruktor :

      Class berisi konstruktor yang dipanggil untuk membuat objek
      dari cetak biru Class. Deklarasi konstruktor terlihat seperti
      Metode deklarasi-kecuali bahwa mereka menggunakan nama
      Class dan tidak memiliki jenis kembali.

    *Contoh Constructor Class Bicycle
     
     Public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int gear = startGear;
     cadence = startCadence;
     speed = startSpeed;
     }

    *Contoh lain :
     String str = new String();
     JFrame frame = new JFrame(“Window”)

    *Contoh Lain Lagi :

     Public class ContactPerson{
     Private String nama;
     Private String noTelp;
     Private String alamat;
     Private String toString;
     Return “Nama=  +  nama  +  “\nNo.Telp=” + noTelp +”\n”;
     }
    Public contactPerson(){
    Nama=”noname”;
    noTelp=”999999”;
    alamat=”nowhere”;
    }
    Public ContactPerson(String nama,String noTelp,String alamat)
    This.nama=nama;
    This.alamat=alamat;
    This.noTelp=noTelp;
       }
   }

·         Ciri – ciri :
1.      Nama Constructor sama dengan nama Class
2.      Construktor tidak memiliki return value, void
3.      Constructr Boleh lebih dari 1 (overloading Constructor)
Ø  Operator New
Class-var = new class-name();

Di sini, kelas-var adalah variabel dari jenis Class yang sedang dibuat.
Class-nama adalah nama dari Class yang sedang
instantiated. Nama class diikuti oleh tanda kurung menentukan
konstruktor untuk class.
Jika class tidak mendefinisikan konstruktor sendiri, baru akan menggunakan default constructor disediakan oleh Java. Dengan demikian, baru dapat digunakan untuk membuat objek dari setiap jenis class.

Ø  Creating Object
ü  Ingat : Object is instance of class

jadi dalam pembuatan membutuhkan class yang akan diinstance, perhatikan kode Contoh Pembuatan Object berikut :

Point originOne = new Point(23, 94);
Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200);
Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100);

·         Untuk membuat object originOne berarti harus sudah ada class Point.

Ø  Deklarasi : Kode diatur dalam huruf tebal adalah semua variable deklarasi yang mengasosiasikan nama variabel dengan objek jenis.
Ø  Instansiasi : Kata kunci baru adalah operator Java yang menciptakan objek.
Ø  Inisialisasi : Operator baru ini diikuti oleh panggilan ke konstruktor, yang menginisialisasi objek baru.
Ø  Pembuatan Variable Reference :
type namaVariable

Nama Variable merupakan variable dengan tipe primitive atau tipe reference (class). Perhatikan contoh pendeklarasian variable berikut:

                                       Primitive  Reference


                                       int I           Integer iNT
                                      char c        String str
                                      float fl        Float fLoat
                          Table 1: Contoh Pendeklarasian Variabel




ØUntuk Tugas Transaksi Di bank Bisa di unduh di SINI