Minggu, 18 September 2011

Pemograman Berorientasi Objek - Pertemuan 2

Pembuatan Class dan Object

Ø Beberapa Konsep Dasar Class :
·         Class adalah Blueprint dari object
·         Class berisi definisi-definisi data dan method
·         Class memiliki nama yang uniq sebagai pengenal

Ø  Class adalah template yang mendefinisikan bentuk objek. Ini menentukan baik data dan kode yang akan beroperasi pada data tersebut. Java menggunakan spesifikasi Class untuk membangun objek. Objek adalah contoh dari sebuah kelas. Jadi, Class adalah dasarnya seperangkat rencana yang menentukan bagaimana untuk membangun sebuah objek. Hal ini penting untuk menjadi jelas tentang 1 masalah: Class adalah abstraksi logis. Hal ini tidak sampai obyek Class yang memiliki telah dibuat bahwa representasi fisik dari Class yang ada di memori. Contoh : Mahasiswa , PajakPenghasilan.
Ø  Di dalam java, jika kita ingin memberikan Identitas pada codingnya, harus dengan cara Comment : 
                        /**
                    *
                   ***/
Dan package.
Ø  Di dalam data member/method selalu terdapat Class dan Instance.
Contoh : Public class TestMember}
               //class member
              Public static int bersama=99;
              //instance-object member
             Public int a=0;
Ø  Untuk pembuatan nama Class, harus diawali dengan Huruf besar . Tidak boleh diawali dengan angka, tetapi hanya boleh mengandung angka. Biasanya disebut dengan Camel Case,karena struktur penamaannya mirip dengan bentuk tubuh unta.
Ø  Satu hal lagi : ingat bahwa metode dan variabel yang merupakan suatu Class disebut anggota Class. Para anggota data juga disebut sebagai variabel instan.

Ø  Bentuk Umum Class :

class classname {
// declare instance variables
type var1;
type var2;
type varN;
// declare methods
type method1(parameters) {
// body of method
}
type method2(parameters) {
// body of method
}
}


Ø  Definisi Class :

       Sebuah definisi kelas menciptakan tipe data baru. Dalam hal ini, tipe data baru yang disebut Kendaraan. Anda akan menggunakan nama ini untuk menyatakan jenis objek Kendaraan.
       *Ingat bahwa deklarasi kelas hanya tipe
      Deskripsi, itu tidak membuat objek yang sebenarnya.
·         Berikut adalah contoh bentuk dari class vehicle :
       class Vehicle {
       int passengers; // number of passengers
       infuelcap; // fuel capacity in gallons
       int mpg; // fuel consumption in miles per gallon
                   }

·         Di salam type suatu class memiliki 3 macam bentuk : Access, Literal dan Reference . Didalam suatu Acces memiliki bentuk 4P yakni : Public, Package (selama masih dalam 1 folder yang sama,bias diakses) , Protected (di sembunyikan hanya untuk ke instansi tertentu/bias diakses oleh instant B, selain itu tidak bisa) , dan Private (hanya untuk dirinya sendiri dan turunannya/untuk class itu sendiri).

Ø  Definisi Konstruktor :

      Class berisi konstruktor yang dipanggil untuk membuat objek
      dari cetak biru Class. Deklarasi konstruktor terlihat seperti
      Metode deklarasi-kecuali bahwa mereka menggunakan nama
      Class dan tidak memiliki jenis kembali.

    *Contoh Constructor Class Bicycle
     
     Public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int gear = startGear;
     cadence = startCadence;
     speed = startSpeed;
     }

    *Contoh lain :
     String str = new String();
     JFrame frame = new JFrame(“Window”)

    *Contoh Lain Lagi :

     Public class ContactPerson{
     Private String nama;
     Private String noTelp;
     Private String alamat;
     Private String toString;
     Return “Nama=  +  nama  +  “\nNo.Telp=” + noTelp +”\n”;
     }
    Public contactPerson(){
    Nama=”noname”;
    noTelp=”999999”;
    alamat=”nowhere”;
    }
    Public ContactPerson(String nama,String noTelp,String alamat)
    This.nama=nama;
    This.alamat=alamat;
    This.noTelp=noTelp;
       }
   }

·         Ciri – ciri :
1.      Nama Constructor sama dengan nama Class
2.      Construktor tidak memiliki return value, void
3.      Constructr Boleh lebih dari 1 (overloading Constructor)
Ø  Operator New
Class-var = new class-name();

Di sini, kelas-var adalah variabel dari jenis Class yang sedang dibuat.
Class-nama adalah nama dari Class yang sedang
instantiated. Nama class diikuti oleh tanda kurung menentukan
konstruktor untuk class.
Jika class tidak mendefinisikan konstruktor sendiri, baru akan menggunakan default constructor disediakan oleh Java. Dengan demikian, baru dapat digunakan untuk membuat objek dari setiap jenis class.

Ø  Creating Object
ü  Ingat : Object is instance of class

jadi dalam pembuatan membutuhkan class yang akan diinstance, perhatikan kode Contoh Pembuatan Object berikut :

Point originOne = new Point(23, 94);
Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200);
Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100);

·         Untuk membuat object originOne berarti harus sudah ada class Point.

Ø  Deklarasi : Kode diatur dalam huruf tebal adalah semua variable deklarasi yang mengasosiasikan nama variabel dengan objek jenis.
Ø  Instansiasi : Kata kunci baru adalah operator Java yang menciptakan objek.
Ø  Inisialisasi : Operator baru ini diikuti oleh panggilan ke konstruktor, yang menginisialisasi objek baru.
Ø  Pembuatan Variable Reference :
type namaVariable

Nama Variable merupakan variable dengan tipe primitive atau tipe reference (class). Perhatikan contoh pendeklarasian variable berikut:

                                       Primitive  Reference


                                       int I           Integer iNT
                                      char c        String str
                                      float fl        Float fLoat
                          Table 1: Contoh Pendeklarasian Variabel




ØUntuk Tugas Transaksi Di bank Bisa di unduh di SINI

Analisa Sistem Informasi

Tugas : Contoh - Contoh Macam System Informasi
Nama : Dewi Ayu Khusnul Khotimah
NIM : 10410100104

Ø  Transaction Processing System (TPS) atau Sistem Pengolahan Transaksi adalah Sistem Informasi yang terkomputerisasi dan dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS merupakan sistem tanpa batas yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan external dan pimpinan biasa melihat data yang dihasilkan oleh TPS secara langsung Sistem Pemrosesan Transaksi Mensubstitusikan pemrosesan berbasis komputer dari pencatatan manual, berhubungan dengan proses rutin yang telah terstruktur termasuk aplikasi pencatatan. Contohnya : Terdapat pada sistem informasi akuntansi yang mengontrol setidaknya 6 aktivitas : Pemrosesan sales order pencatatan pesanan dari konsumen Account Recievables, memperlihatkan uang yang masih “tertahan” di kustomer (uang piutang)Sistem pembelian dan inventory ketersediaan perlengkapan dan barang jadi dan barang-barang persediaan dan servis yang telah dibeli Account payable menunjukan hutang Pembayaran menunjukkan cek, pembayaran gaji, tunjangan, dll.Buku besar menunjukkan semua transaksi di atas.
  TPS juga biasa disebut dengan sistem yang langsung berinteraksi dengan basis data, dimana data transaksi sehari-hari yang mendukung operasional transaksi dilakukan. Tugas utamanya ialah memonitor transaksi-transaksi yang berjalan, contohnya mencegah transaksi ganda. Selain itu, TPS juga bertugas untuk mengumpulkan dan menyiapkan data untuk keperluan sistem informasi yang lain untuk organisasi.
Ø  Decision Support System (DSS) atau Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem di bawah suatu kendali pembuat keputusan yang lebih membantu dalam kegiatan pengambilan keputusan dengan menyediakan seperangkat alat, yang dimaksudkan untuk meningkatkan efektivitas keputusan. Ke depannya, manajer akan menghadapi suatu keadaan yang mendesak, di mana keputusan yang efektif perlu dibuat. Tenggat waktu akan diukur dalam hari, jam, dan menit, termasuk juga di suatu tempat, bulan, dan tahun. Teknologi saat ini memungkinkan bagi manajer selanjutnya untuk lebih efektif dalam mengambil keputusan.
·         Secara Umum didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pemgkomunikasian untuk masalah semi-terstruktur. Secara khusus, SPK didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manajer maupun sekelompok manajer dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu (Hermawan, 2005).
·         Manfaat Sistem Pendukung keputusan : Pengambilan Keputusan yang Rasional sesuai dengan jenis system keputusan yang diperlukan, Membuat Peramalan (Forecasting) , Membandingkan Alternatif Tindakan , Membuat Analisis Dampak , Membuat Model.
Ø  Group Decision Support System (GDSS) atau Gabungan Sistem Pendukung Keputusan adalah sebuah gabungan dari teknologi berbasis komputer yang dirancang khusus untuk mendukung kegiatan dan proses yang terkait untuk  pengambilan keputusan dari beberapa aspek.
·         Asumsi yang mendasari GDSS adalah komunikasi yang ditingkatkan, sehingga dapat mengambil keputusan yang lebih baik. Peningkatan komunikasi dicapai dengan menjaga diskusi yang terfokus pada masalah, sehingga waktu yang digunakan lebih efisien. Waktu tersebut bisa dialokasikan untuk diskusi yang lebih menyeluruh dari masalah tersebut, sehingga memberikan penyelesaian masalah yang lebih baik. Atau waktu yang diperoleh dapat digunakan untuk mengidentifikasi alternatif yang lain.Evaluasi alternatif yang lebih dari satu meningkatkan peluang keberhasilan dari sebuah solusi.
Ø  Expert System (ES) atau Sistem Pakar menggambarkan sebuah aplikasi berbasis komputer yang menggunakan aturan berdasarkan pengetahuan manusia untuk memecahkan masalah yang memerlukan keahlian manusia. ES meniru proses penalaran berdasarkan konsep informasi sesuai dengan yang digunakan oleh manusia dalam memecahkan akar dari masalah tertentu.
Ø  ESS (Electronic Support System) atau Sistem Pendukung Elektronik, bisa juga disebut EIS (Executive Information System) atau Sistem Informasi Eksekutif adalah sistem berbasis komputer yang ditujukan untuk memfasilitasi dan mendukung informasi dan pengambilan keputusan kebutuhan dari eksekutif senior dengan menyediakan akses mudah ke informasi internal dan eksternal yang relevan untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan organisasi.
·         Istilah ESS dan EIS digunakan secara bergantian, namun ESS  sering berkonotasi sebagai sistem yang berkemampuan jauh lebih luas daripada EIS.
Ø  MIS (Management Information Systems) atau Sistem Informasi Manajemen ialah sebuah sistem berbasis komputer yang menyediakan berbagai informasi bagi para pengguna yang memiliki kebutuhan yang sama.
·        Sistem informasi manajemen dianggap sebagai bagian dari prosedur pengendalian internal dalam keseluruhan bisnis, yang mencakup aplikasi tentang karyawan, dokumen, teknologi, dan prosedur yang digunakan oleh akuntan manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, jasa atau bisnis-strategi luas.  Istilah ini sering digunakan untuk merujuk kepada kelompok metode informasi manajemen terkait dengan otomatisasi atau sistem pendukung keputusan untuk manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif.
Ø  Office Automation Systems (OAS) atau Sistem Otomatisasi Kantor meliputi semua sistem elektronik formal dan nonformal, dengan prioritas yang berhubungan dengan pengkomunikasian informasi ke dan dari orang di dalam dan luar perusahaan. Kelebihannya ialah kemampuannya menyediakan media komunikasi yang menghubungkan antara orang di dalam dan luar perusahaan.
Ø  Knowledge Worker System (KWS) adalah aplikasi komputer yang dirancang untuk membantu “pekerja pengetahuan” (profesional yang menggunakan informasi sebagai input utama mereka dan yang utama produk informasi yang disaring) untuk menangkap dan mengatur informasi aktivitas pekerjaan, belajar, memprioritaskan , dan melaksanakan tugas-tugas mereka lebih efisien dan efektif. KWS mengintegrasikan metode dan teknologi dari disiplin ilmu manajemen informasi, alur kerja, penjadwalan kerja, agen perangkat lunak, dan pengukuran kerja menjadi “Dukungan Kinerja Lingkungan.”  KWS meningkatkan produktivitas dengan memberikan informasi tugas spesifik yang diperlukan, dan dengan berasosiasi semua alat otomatis, agen perangkat lunak, dan referensi dokumen multimedia yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu.

Ø  Sumber :
            http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/21407/3/Chapter%20II.pdf
            http://kumoro.staff.ugm.ac.id/wp-content/uploads/2007/12/sistem-pendukung-keputusan.pdf
           Marakas, George M. 2003. Decision Support Systems In 21st Century, Second Edition. New Jersey: Prentice Hall.
           McLeod Jr, Raymond. 1998. Management Information Systems Seventh Edition. New Jersey: Prentice Hall.
           McLeod Jr, Raymond dan Schell, George P. 2010. Sistem Informasi Manajemen Edisi Kesembilan. Jakarta: Indeks.
  www.erdc.usace.army.mil/pls/erdcpub/www_welcome.navigation_page?tmp_next_page=39811

Kamis, 08 September 2011

Resume Pemrograman Berorientasi Obyek - Pertemuan 1


          Ø Apa sih Pemrograman Berorientasi Obyek itu ?? 



·        Definisi :
       Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan pemrograman model bahasa diselenggarakan sekitar "obyek" daripada "tindakan" dan data daripada logika. Secara historis, program telah dipandang sebagai prosedur logis yang mengambil input data,proses, dan menghasilkan output data.

·        Definisi Lain :
     Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan pemrograman menggunakan paradigma "objek" struktur data yang terdiri dari Data bidang dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer.



·        Mengapa OOP ??


1.      Sistem berorientasi objek dapat dengan mudah ditingkatkan dari kecil ke skala besar.
2.      Sangat mudah untuk partisi pekerjaan dalam proyek berdasarkan objek.
3.        Pemrograman berorientasi obyek menawarkan model baru dan kuat untuk menulis perangkat lunak komputer.
4.      Hal ini mengurangi biaya perawatan perangkat lunak dan berkembang.
5.      Perubahan kebutuhan pengguna atau perkembangan lambat harus selalu menjadi masalah besar.
6.      Obyek-orientasi atau pemrograman berorientasi objek (OOP) harus membantu seseorang dalam mengembangkan perangkat lunak berkualitas tinggi dengan mudah.


     Paradigma Pemrogramman Berorientasi Objek


Paradigma dasar (pilar-pilar) Pemrogramman Berorientasi Objek terbagi menjadi : 


*     Abstraction
*     Encapsulation
*     Inheritance
*     Polymmorph


 v Abstraction : Menterjemahkan atau memproyeksikan dunia nyata menjadi sebuah model.
                                   Abstraction = Abstrack = Filtering

*Filtering : memilih data atau proses secara relevan dengan system yang akan dibangun.

v Encapsulation (Information Hiding) : Meletakkan informasi secara aman atau bisa disebut juga sebagai menyembunyikan suatu informasi.
v Inheritance (Turunan) : Sebuah class bisa diturunkan dengan class-class yang lain atau bisa juga bisa disebut dengan suatu hubungan 2 buah class / lebih.
v Polymorph : Terjadi jika ada 1 class induk, lalu diturunkan ke anak class yang lainnya dan mempunyai perbedaan sifat.



ü Concept dari Class dan Object



"Class" mengacu pada cetak biru (Blueprint). Ini mendefinisikan variabel dan metode objek dukungan.
"Obyek" adalah sebuah instance dari kelas. Setiap benda memiliki kelas yang mendefinisikan data dan perilaku.

·        Class adalah Blueprint dari suatu Object
·        Object adalah Instance dari suatu Class
Class

Class : Class A dapat memiliki tiga jenis anggota:


Bidang / atribut / data:
- Data variabel yang menentukan status kelas atau objek

Metode (methods) :
- Xecutable kode class dibangun dari pernyataan. Hal ini memungkinkan kita untuk memanipulasi / mengubah status suatu objek atau mengakses nilai dari anggota data.

· Bersarang class dan bersarang interface

*Class Mencerminkan konsep class, objek mencerminkan contoh yang mewujudkan konsep tersebut.
·        Contoh : *Object : Nama wanita seperti “daria , jane , dan bitanny”
                *Class   : jenisnya seperti “wanita”
·        Contoh : *Object : jika Dimisalkan dengan Nama orang seperti “daria , jane , dan britany"
                      *Class   : jenisnya seperti “wanita”
Class dibagi menjadi 2 bagian ,yakni bagian yang pertama : Data dan Constanta. dan bagian yang ke dua yakni : Method
*Data dibagi lagi menjadi 4 jenis, yaitu : Data member, atribute , property dan variabel yang ke empat bagian tersebut bersifat private.
*Konstanta itu sendiri, terdapat data yang tidak dapat berubah. contoh : Public statid void int max-N-SDL=3
*Method juga dibagi menjadi 4 jenis, yaitu : Operation , Procedure, Function , dan Behaviour.

ü Field Declaration :
·        nama jenis diikuti dengan nama field, dan secara opsional klausa inisialisasi
·        tipe data primitif vs Obyek referensi :
boolean, char, byte, short, int, panjang, float, double
·        deklarasi lapangan dapat didahului dengan modifier yang berbeda
 - akses kontrol pengubah
 - statis
 - akhir


ü Kontrol Akses Modifier :

·        private : anggota pribadi dapat diakses hanya dalam Class itu sendiri
·        package : paket anggota dapat diakses di Class dalam paket yang sama dan Class itu sendiri.
·        protected : anggota protected bisa diakses di Class dalam paket yang sama, dalam subclass dari Class, dan Class itu sendiri
·        public : anggota publik dapat diakses di mana saja Class dapat diakses.